
Réalisateur : Zach Cregger
Année de Sortie : 2026
Origine : États-Unis
Genre : Adaptation Réussie
Durée : 1h29
Thibaud Savignol : 7/10
Sortie en salles : 16 septembre 2026
Quand on arrive en ville
Après Barbare et Évanouis, Zach Cragger est déjà de retour avec un projet sacrément casse-gueule : un reboot (encore) de la saga Resident Evil. Le dernier en date signé Johannes Roberts n’avait pas convaincu grand monde, à tort. Trop littéral pour son propre bien et parfois grossier dans ses dialogues (l’introduction de Leon Kennedy, un grand fou rire), il bénéficiait pourtant d’une horreur graphique bien plus zombelarde que les fantaisies science-fictionnelles débilos du compère Paul W.S Anderson. Mais avec Cragger à la barre cette fois-ci, on était en droit d’attendre bien plus. Et on avait raison.
Tempête de neige géante
On dit souvent que les premières images d’un film constitue la note d’intention de l’œuvre. En suivant son protagoniste de dos lorsqu’il pénètre pressé dans l’hôpital via un long mouvement au steadicam, Cragger matérialise immédiatement sa vision. Il restitue la vue à la troisième personne si chère aux débuts de la saga, la caméra lockée à une certaine distance du personnage joué. Ne reste plus qu’à ajouter quelques interactions avec des PNJ, obtenir une quête à accomplir, et la première séquence se transforme en tutoriel préparant le spectateur/joueur pour le grand bain.

Alors qu’il vient de finir son service de coursier médical, Bryan se voit confier une ultime mission : transporter en urgence un colis au centre hospitalier de Raccoon City dans le Colorado. Coincé au milieu du blizzard après avoir percuté une femme, commence pour lui une longue nuit en forme de chemin de croix, parsemée de monstres en tout genre.
Grâce à un script rongé à l’os, conçu comme un pur survival, Resident Evil devient une adaptation pensée par rapport au gameplay du jeu et non son lore. Fini l’amas de personnages tirés des opus vidéoludiques, des lieux emblématiques qui s’empilent et des situations copiées/collées. Resident Evil cuvée 2026 restitue l’expérience de jeu plutôt que son univers. Si il est obligé de tisser ici et là des liens avec la matériau de base pour raccorder le long-métrage à la franchise (Raccoon City, Umbrella, le virus échappé), Cragger souhaite surtout retranscrire la peur qui étreint quiconque lors de ses premières heures de jeu.
Le héros apparaît gauche, ne sait pas manier les armes tel un Chris Redfield des forces spéciales et tente seulement de sauver sa peau. Tout l’intérêt de ce nouvel opus est de rétablir le côté survival qu’avait perdu de vue la saga depuis belle lurette, engluée dans ses concepts capillotractés à base de clones en pagaille et de hordes mutantes bourrines. Reste quelques clin d’œils amusant disséminés en forme d’hommage pour les fans (bombe de soin, plante verte, imprimante), mais jamais au détriment du récit.
Seul contre tous
Cragger calque également sa narration sur les péripéties intrinsèques au jeu. Bryan rencontrera de nombreux obstacles sur sa route, qu’il devra affronter ou contourner afin de poursuivre sa mission. La tension grimpe crescendo à chaque nouveau décor/niveau (grange déserte, tunnel, égouts, ruelles, laboratoire) jusqu’à l’immeuble final pensé comme une ascension vidéoludique à l’ancienne. Même côté mise en scène, plusieurs plans en vue FPS viennent faire du pied aux derniers opus de la saga, quand ce ne sont pas les travellings avant qui appuient la découvertes de lieux ou d’objets.

Les trois actes deviennent alors des terrains de jeu foisonnant, débarrassés d’un potentiel cahier des charges de Capcom trop envahissant. La première demie-heure constitue peut-être le plus réussi des trois, avec son survival enneigé carpenterien en diable. Mais les déambulations urbaines et le huit-clos final ne sont pas en reste, maximisant le potentiel goresque de la saga, dans sa dimension la plus grotesque (l’hallucinante séquence des zombies suicidaires).
Car à l’inverse de Silent Hill avec son horreur psychologique et torturé, Resident Evil a toujours tiré ses racines du cinéma bis, voire du Z le plus déviant. Le bestiaire cite autant l’œuvre matricielle qu’il innove à sa façon. On retiendra cette créature qui ne cesse de grossir en accumulant les corps au fil du récit, le monsieur obèse dans les égouts, ou encore ces improbables monstres en salle de maternité.
En dépit d’une adaptation intelligemment pensée et d’une mise en scène aussi élégante que brutale, l’ironie mordante propre au metteur en scène affiche déjà quelques limites. À vouloir régulièrement contrebalancer la tension par des blagues, Cragger amoindri lui-même la force d’impact de son long-métrage. Moins efficace lorsqu’il greffe d’autres protagonistes à son intrigue afin d’expliciter l’intrigue (le shérif, l’équipe d’Umbrella), le long-métrage brille avant tout quand il embrasse sa dimension survival horror dans ce qu’elle a de plus pure, de plus viscérale. Dès lors, plus besoin de manette.



